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Viernes, 16 de octubre de 2026
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Ace Combat 8 abre la cabina y deja asomarse la vida en cubierta

Wings of Theve reparte la acción entre el cielo y los pasillos del portaaviones Endurance, con misiones configurables hasta para los aviones del escuadrón

Por Ana Paula AráozCultura y espectáculos · · hace 18 d
Ace Combat 8 abre la cabina y deja asomarse la vida en cubierta

Hay un olor a combustible y a café recalentado que se mezcla apenas uno pisa la cubierta del portaaviones Endurance. Las luces bajas del hangar recortan siluetas de mecánicos ajustando alas, mientras por los ventanales se cuela un amanecer color cobre sobre el mar. Esa es, justamente, la postal que Ace Combat 8: Wings of Theve decide regalarnos antes de pedirnos que encendamos el motor y nos lancemos a la primera misión. Y la elección no es casual: el juego de Project Aces entiende que, después de varias entregas en las que lo importante pasaba dentro de la cabina, había algo de la guerra que también se vivía afuera.

La acción se reparte, así, entre dos mitades que se alimentan mutuamente. Por un lado, los combates en el aire, organizados por misiones en las que hay que revisar objetivos, elegir aeronave, armar el inventario y decidir qué piezas se llevan para que el comportamiento del avión cambie: más daño, mejor capacidad de carga, otra respuesta en el mando. Los puntos que se obtienen al completar cada salida se canjean por equipamiento nuevo y por nuevos aviones, lo que vuelve a la preparación una parte casi tan estratégica como el vuelo mismo.

El Endurance como refugio y como escenario

Entre misión y misión, el jugador recorre los pasillos del portaaviones convertido en base de operaciones y refugio de civiles. Comedores, hangares, espacios de reunión y la cubierta se vuelven protagonistas de escenas que, según reconoce la propia propuesta, limitan las acciones a observar el entorno y completar interacciones sencillas. No hay puzzles ni minijuegos: la idea es dejar que las relaciones entre los personajes respiren también. Eso se nota sobre todo en la construcción del protagonista, un piloto rescatado del mar que termina heredando la identidad de un supuesto as de combate y que va cargando, sin querer, el peso de un símbolo de resistencia.

  • Defensa del portaaviones frente a oleadas enemigas.
  • Ataques directos contra aeródromos y pistas de aterrizaje.
  • Escolta de aeronaves aliadas que requieren protección constante.
  • Destrucción de transportes enemigos en misiones de intercepción.
  • Configuración individual del avión de cada compañero o asignación automática según la dificultad.

Otro punto que vale la pena subrayar es que la preparación incluye a los compañeros. Es posible meterse hasta en la carga de sus aeronaves o dejar que el juego les asigne una combinación razonable. Y cuando ya estamos arriba, las opciones se amplían: controles estándar para los que prefieren no complicarse y un esquema Experto que abre los tres ejes de rotación del avión y permite maniobras mucho más finas. A eso se suman la evasión de misiles, las armas especiales de saturación contra varios blancos a la vez y los ataques clásicos con la ametralladora, que conservan ese gustito arcade que la serie arrastra desde hace años.

Una historia que mira de reojo a la anterior

La trama se ubica aproximadamente una década después de los hechos de Ace Combat 7, aunque puede seguirse sin haber tocado esa entrega: alcanza con saber que, tras la invasión de Sotoa a la Federación de Usea Central y la caída de su capital Theve, las fuerzas que quedan en pie operan desde el Endurance. Alrededor del piloto protagonista, el Vuelo Joker reúne a un puñado de personajes con experiencias y lecturas muy distintas de la guerra, y la construcción de esa figura heroica, con todo lo que la propaganda tiene para decir, atraviesa el relato de punta a punta. Es, en cierto modo, una vuelta de tuerca sobre el mito del as al que la saga ya le había dedicado tantas páginas.

Si me preguntan a mí, esos momentos de convivencia en el portaaviones me parecen el acierto más arriesgado de la propuesta. No es fácil meter tiempos muertos en un juego de acción sin que el jugador los sienta como un trámite, y sin embargo acá funcionan como contrapeso: después de una misión tensa, volver a cubierta y cruzarte con un personaje que te mira con cara larga o con otro que te convida un café servido en una jarra de lata tiene una calidez que la cabina, por más belleza que tenga en el aire, no puede dar. Hay algo de peña, de ronda de entre misiones, que devuelve la guerra a una escala humana y le recuerda a uno que del otro lado del fuselaje hay personas. Por eso, más allá del frenetismo de los combates y del placer siempre vivo de configurar un avión hasta el último tornillo, lo que se queda dando vueltas en la cabeza después de jugar es esa cubierta con olor a café recalentado. Y a mí, como periodista y como jugador, esa imagen me parece la mejor manera de entender qué busca contar esta entrega.

AP
Ana Paula AráozCultura y espectáculos

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