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Viernes, 16 de octubre de 2026
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Control Resonant cambia el rifle por la espada y pone a Dylan Faden a buscar a su hermana por una Nueva York que ya no es la misma

El nuevo juego de Remedy desplaza la cámara hacia el hermano de Jesse Faden, apuesta por un mundo abierto y reemplaza buena parte de los disparos por un combate cercano donde el arma muta de espada a guadaña, martillo o taladro según cómo se la empuñe.

Por Ana Paula AráozCultura y espectáculos · · hace 27 d
Control Resonant cambia el rifle por la espada y pone a Dylan Faden a buscar a su hermana por una Nueva York que ya no es la misma

Me imagino la escena y casi la siento: un pasillo enorme de la Casa Inmemorial, las luces parpadeando, y Dylan Faden cargando entre las sombras con un artefacto que ya no parece una pistola sino algo que vibra, que cambia de forma en la mano, que parece tener vida propia. Esa imagen, esa sensación de estar adentro del fenómeno, es la que propone Control Resonant, la nueva apuesta de Remedy, que se aleja del juego original de 2019 para correr el foco hacia el hermano de Jesse y transformar buena parte de los tiroteos en una experiencia de combate cuerpo a cuerpo, con mundo abierto y con un arma que muta como si fuera de otro mundo. Y, en cierto modo, lo es.

Dylan toma el relevo de Jesse

Quien empuña ahora el centro de la historia es Dylan Faden, el hermano menor de la protagonista del primer Control. Mientras Jesse permanece desaparecida desde hace siete años, Dylan se lanza a buscarla por una Nueva York que ya no se reconoce: una ciudad deformada, aislada entre dimensiones, convertida en un terreno atravesado por lo paranormal después de que el Hiss escapara de la Casa Inmemorial y se extendiera por las calles como una mancha que nadie sabe cómo limpiar.

La historia no se queda en la búsqueda. Remedy aprovecha para revisar el pasado de Dylan como sujeto de experimentos de la Oficina Federal de Control, un punto que en el juego original había quedado como una herida abierta y que acá se despliega con más detalle. Dylan tiene dificultades para manejar sus poderes, pero acepta colaborar con el organismo, y ese tira y afloja entre la desconfianza, la necesidad y la curiosidad es una de las claves emocionales de la propuesta. Su recorrido, además, amplía la información sobre los fenómenos paranormales de este universo, que ya en el primer Control funcionaba como una mitología secreta y desordenada.

El Aberrant: una sola arma, muchas formas

El gran cambio de mechánica, el que de verdad modifica la forma de jugar, está en el arma. Se llama Aberrant y se transforma en espada, guadaña, martillo o taladro de acuerdo con el movimiento que elija Dylan. No hay que abrir el inventario ni cambiar de objeto como si fuera una recámara: la forma aparece sola cuando se encadenan ataques ligeros, golpes pesados o cierres de combinación. Es un detalle que parece menor pero que cambia por completo el ritmo del combate, porque invita a leer el escenario, a probar, a equivocarse y a encontrar la secuencia que mejor le sale a cada uno.

Las mejoras permiten ajustar esas opciones a distintas maneras de jugar, de modo que un jugador más cauteloso puede configurar un Aberrant que privilegie la defensa, mientras que otro, más lanzado, puede llevarlo a un perfil netamente ofensivo. Remedy vuelve a confiar en la especialización: cada quien se hace su propio Dylan.

  • La movilidad suma esquivas, impulsos aéreos, flotación temporal y ataques en el aire, con la posibilidad de interrumpir una animación para esquivar y continuar la combinación si Dylan no recibe un golpe.
  • Atacar de cerca recarga la energía necesaria para activar habilidades especiales, y los enemigos derrotados dejan salud, por lo que el avance se sostiene entrando en la pelea, no escondiéndose.
  • Algunos adversarios de mayor tamaño invocan criaturas de manera continua, así que decidir a quién enfrentar primero forma parte del propio encuentro, casi como un mini rompecabezas en medio del caos.
  • El crecimiento del personaje combina árboles de habilidades, mejoras del Aberrant y aumentos opcionales de salud y energía, alimentados por misiones principales y actividades secundarias que también elevan el estatus de Dylan en cada zona.
  • Entre los poderes disponibles está Ignite, que permite incendiar armas y aplicar quemaduras, y se suma a un catálogo de habilidades que recupera el ADN paranormal de la saga.

Entre las misiones principales y las actividades secundarias, el juego va empujando a Dylan a recorrer cada zona con una excusa narrativa distinta, y a la vez lo recompensa con experiencia y mejoras. Esa doble vía es la misma fórmula que Remedy ya exploró con acierto en otros títulos, y acá aparece más afinada: cada misión secundaria parece tener su propio pequeño mundo detrás, su propia razón para existir.

Confieso que miro esta entrega con una mezcla de expectativa y de cariño: el primer Control me agarró desprevenido, con esa Casa Inmemorial laberíntica y un ritmo que no se parecía a nada, y la idea de volver a ese universo, pero desde otro ángulo y con un protagonista que carga con una historia familiar pesada, me resulta de las más atractivas del calendario. Si Remedy mantiene el pulso entre narrativa, atmósfera y combate, y si ese Aberrant termina siendo tan expresivo como promete, vamos a estar delante de uno de esos juegos que se juegan con la espalda un poco tensa y la cabeza metida de lleno en el escenario. Dylan, mientras tanto, sigue caminando por esa Nueva York que ya no es Nueva York, buscando a su hermana entre dimensiones, con un arma que muta en la mano como si también estuviera tratando de entender en qué mundo le tocó vivir.

AP
Ana Paula AráozCultura y espectáculos

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