Final Fantasy VII Revelation: una tarde con Cid y Vincent en el Cráter del Norte, y todo lo que se viene en el cierre de la trilogía
Square Enix mostró en una sesión privada la misma demo del Tokyo Game Show 2026: 30 minutos de combate con las dos formas de Vincent, las marcas acumulables de Cid y el sistema de trabajos FITS que redefine al equipo
Lo confieso: todavía tengo la imagen de Vincent Valentine transformándose en Galian Beast en el disco original de 1997, aquella silueta roja que aparecía como un limit break casi de ultratumba, más cercana al horror gótico que a la épica de un juego de rol. Por eso, cuando me senté frente a la pantalla para la sesión privada de treinta minutos con la demo de Final Fantasy VII Revelation —la misma que Square Enix llevó al Tokyo Game Show 2026— sentí que estaba presenciando un ajuste de cuentas con casi treinta años de historia. Y la verdad es que el estudio japonés parece dispuesto a saldar la deuda con dos de sus personajes más queridos, en el tramo final de la trilogía que reimagina el juego original.
La prueba arrancó en el Cráter del Norte, ese lugar que en el título de PlayStation era casi un trámite antes del desenlace, y siguió por el Laberinto del Torbellino. En apenas media hora se percibe una decisión estética clara: iluminación dinámica, partículas de viento cruzando la pantalla, cristalizaciones de Mako que devuelven reflejos verdosos en cada pared. No es decorado gratuito; las ráfagas y las corrientes energéticas alteran el desplazamiento del equipo y obligan a pensar los saltos y las carreras.
Vincent por fin deja de ser una postal
La gran noticia para los fans de siempre es que Vincent ya no depende del Limit Break para mutar. En esta entrega, la transformación a Galian Beast está disponible como una habilidad más dentro del combate, lo que cambia por completo cómo se lo usa en una partida. Mientras está en su forma humana, Vincent pelea con la pistola Quicksilver a distancia, y el timing del botón triángulo define el tipo de cierre: disparos en área contra varios enemigos o un disparo concentrado en un solo blanco. Es un manejo de recursos que pide paciencia, porque cada decisión deja al personaje expuesto.
Cuando elijo la transformación, la pantalla cambia de temperatura: Vincent pasa al cuerpo de bestia, ataca cuerpo a cuerpo con zarpazos y gana movilidad. El costo es alto y está a la vista: sostener esa forma reduce progresivamente la salud máxima, de modo que abusar de la bestia termina pasando factura. La lectura que hago, después de varios minutos de alternar entre ambas formas, es que Square Enix diseñó a Vincent como un recurso de rotación y no como un botón de pánico: hay que entrar, golpear, salir, y volver a entrar antes de que el castigo sea irreparable.
Cid, las marcas y la lógica del Dragoon
Del otro lado, Cid Highwine se luce con una propuesta que traduce su perfil de piloto de Shinra a un esquema ofensivo muy claro. Su lanza ataca a distancia media y suma movimientos aéreos, pero lo más interesante es la habilidad Mark Lance: permite distribuir hasta cinco marcas entre distintos enemigos y luego recogerlas con Dragoon Jump, una caída que provoca daño de área y, sobre todo, empuja la barra de aturdimiento del rival. Las secuencias de golpes también sirven para acercarse y elevar a los enemigos en el aire, lo que abre combinaciones con el resto del equipo.
Probado en la práctica, el sistema genera una sensación de control muy satisfactoria: distribuir marcas, saltar, aturdir, dejar al blanco expuesto para que otro personaje termine el trabajo. Es un Cid mucho más táctico que el del original, y a la vez muy fiel a la idea del dragoon que la saga viene explorando desde Final Fantasy V.
FITS: el sistema de trabajos que reorganiza la party
La tercera pata de la demo es FITS, un sistema de trabajos que redefine la composición clásica. Las cuatro clases mostradas son Guerrero, Caballero, Mago Negro e Invocador, y se eligen como una capa adicional por encima del equipo principal. La Invocadora puede desplegar Egi, versiones espirituales de invocaciones como Ifrit, que brindan apoyo automático al grupo sin que el jugador tenga que microgerenciar cada turno. El Mago Negro, en tanto, reúne energía elemental y dispara magia ofensiva sin interrupciones, una tranquilidad que se agradece cuando el Cráter del Norte se llena de enemigos.
El conjunto deja una impresión interesante: en Revelation nadie es un personaje que pelee en soledad, todos aportan una capa extra. FITS funciona como una manera elegante de mantener la identidad de cada miembro del grupo mientras se suman sinergias nuevas, y abre la puerta a combinaciones que en el original eran impensadas, como un Guerrero con apoyo mágico de fondo.
- Vincent ya no necesita el Limit Break para mutar a Galian Beast, pero sostener la forma reduce la salud máxima.
- La pistola Quicksilver cambia de comportamiento según el timing del botón triángulo, con cierres en área o concentrados.
- Cid distribuye hasta cinco marcas con Mark Lance y las cobra con Dragoon Jump, que llena la barra de aturdimiento.
- FITS suma cuatro clases (Guerrero, Caballero, Mago Negro e Invocador) como capa adicional al equipo principal.
- Los escenarios del Cráter del Norte y el Laberinto del Torbellino afectan la exploración con ráfagas y corrientes de energía.
Me fui de la sesión con una sensación rara, de esas que aparecen pocas veces: la de estar frente a un título que toma en serio a sus personajes secundarios. Si la versión final mantiene la profundidad que se vio en estos treinta minutos, Final Fantasy VII Revelation tiene argumentos de sobra para discutir el cierre de una trilogía que, hasta ahora, venía cumpliendo sin sorprender. Habrá que ver cómo se traduce todo esto en el producto terminado, pero la primera impresión, al menos para esta cronista, fue la de un reencuentro muy esperado con dos de los personajes más injustamente subestimados de la saga.
