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Viernes, 16 de octubre de 2026
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Marathon se replantea sobre la marcha: Bungie abrirá modos cooperativos y un Team Deathmatch para no perder jugadores en el intento

Tras un estreno en marzo de 2026 que dejó más dudas que certezas, el estudio reconoce que su shooter de extracción se quedó corto y apuesta por modalidades más amigables para los recién llegados

Por Ana Paula AráozCultura y espectáculos · · hace 20 d
Marathon se replantea sobre la marcha: Bungie abrirá modos cooperativos y un Team Deathmatch para no perder jugadores en el intento

A veces un juego no falla porque la idea sea mala, sino porque llega con la puerta tan cerrada que el visitante no atina a girar el picaporte. Eso es exactamente lo que terminó admitiendo Bungie con Marathon, el shooter de extracción que puso en la calle en marzo de este año y que ahora, a los pocos meses, se dispone a abrir varias ventanas nuevas para que entre otro tipo de público. Lo que se viene es una batería de cambios que incluye modos cooperativos permanentes orientados a misiones, un Team Deathmatch bien clásico y una vuelta de tuerca al tutorial para que nadie tenga que lanzarse a la extracción sin saber bien dónde pisa.

La decisión llega después de un debut que el propio estudio describe con autocrítica. Marathon nació como una propuesta PvPvE, es decir, una mezcla de jugadores contra jugadores y jugadores contra enemigos controlados por la inteligencia artificial, con la particularidad de que en la modalidad de extracción morir significa volver a casa con las manos vacías: todo el inventario que uno llevaba encima se pierde. Para el fan más avezado del género eso es parte del encanto; para el jugador casual, una barrera de entrada casi infranqueable.

Las autocríticas que abrieron el juego

“Creamos un juego que era demasiado difícil para mucha gente”Kevin Yanes, diseñador principal de Bungie

Yanes, diseñador principal del proyecto, lo asumió sin rodeos en un documental del estudio. Contó que la familiaridad del equipo con el título les impidió medir con justeza cómo lo viviría alguien que se sentaba por primera vez frente a la pantalla. Ese fue, a su entender, el principal punto ciego: pensaron Marathon desde adentro, como jugadores consumados, y se olvidaron de la vereda de afuera.

“Ese bucle constante de fracaso no conectó con tantas personas como esperábamos”Kevin Yanes

El comentario de Yanes apunta a un fenómeno que en la jerga del género se resume en una palabra que a los recién llegados les hiela la sangre: permadeath, o la pérdida total del equipo al morir. Bungie apostó a que esa tensión sería motor del juego, pero terminó descubriendo que, para una porción enorme del público, el motor se trababa antes de arrancar.

Qué se viene en los próximos meses

  • Modos cooperativos permanentes, enfocados en misiones, para sin la presión de la extracción.
  • Una modalidad Team Deathmatch, formato clásico de enfrentamientos por equipos, pensado como puerta de entrada amigable.
  • Ampliación de la zona inicial llamada Perimeter, donde el jugador se prueba antes de lanzarse al mapa grande.
  • Tutorial extendido, con más tiempo para aprender mecánicas, armas y mapas antes de jugarse el inventario.

Del Chafe III, director de Marathon, fue todavía más filoso cuando describió el nicho al que apuntaba el lanzamiento original. Dijo, casi como confesión, que la propuesta estaba pensada "para gente muy competitiva a la que le gusta el PvP". Es una definición honesta, pero también un diagnóstico: si tu juego termina siendo solo para ese público, el techo de audiencia se achica hasta volverse una mesa chica.

Una segunda oportunidad con la misma base

Lo interesante, y lo que a mí me deja pensando, es que Bungie no está tirando Marathon a la basura ni reprogramando el juego desde cero. Lo que hace es conservar la columna vertebral —la tensión de la extracción, el riesgo de perderlo todo— y agregarle capas para que el ingreso sea menos violento. Es, en el fondo, la misma operación que vienen haciendo desde hace años los grandes estudios de shooters: empezar con un núcleo exigente y sumar, con el tiempo, modos más amigables que funcionan como rampa de entrada.

Y aquí va mi opinión, que sé que es opinable: me parece una decisión inteligente, y hasta necesaria. El género de extracción vive un momento enorme —Tarkov, Hunt, Escape from Tarkov: Arena, el fenómeno de los Arc Raiders— y la pelea por el público se gana, muchas veces, no con quien le habla al fan duro, sino con quien le abre la puerta al curioso. Si Bungie logra que un jugador nuevo pueda entrar, probar, fracasar sin perder la mochila entera y después animarse a la extracción, Marathon tiene una segunda vida por delante. Si no, el juego va a quedar encerrado en ese grupo muy competitivo del que habla su propio director, que es enorme en dedicación pero chico en números.

Por ahora, lo concreto es esto: en los próximos meses la experiencia se va a sentir menos como saltar al vacío y más como entrar a un club con distintos niveles de dificultad. Habrá que ver si esa puerta más abierta alcanza para que Marathon encuentre, finalmente, a la audiencia que se le escapó en marzo.

AP
Ana Paula AráozCultura y espectáculos

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