Un videojuego para adolescentes que reduce la depresion: pequeno gol, jugada a jugada
Un ensayo con mas de 500 estudiantes secundarios en Connecticut mostro que cinco horas de PlaySmart alcanzaron para bajar sintomas depresivos al cabo de un ano. No reemplaza al profesional, pero puede llegar adonde el profesional no llega.
Por que importa aunque el efecto sea chico
Por que importa aunque el efecto sea chico
Lo que los propios autores remarcan no es la magnitud del efecto sino su persistencia y, sobre todo, su escalabilidad. Como el juego es digital y se autogestiona, puede llegar a lugares donde faltan profesionales. Muchos jovenes nunca reciben atencion por el estigma, por escasez de especialistas o simplemente porque no se dan cuenta de que la necesitan, dijo Caroline Barry, primera autora del trabajo.
En America Latina esa brecha es concreta: la Organizacion Panamericana de la Salud advierte que uno de cada siete adolescentes presenta algun problema de salud mental y que la mayoria no recibe atencion. En provincias como Salta, donde conseguir un turno con un especialista del hospital publicoe puede llevar meses, una herramienta que llegue por la pantalla del celular no suena descabellada, suena logistica pura.
Que no hay que leer en el resultado
Que no hay que leer en el resultado
Que un juego baje un punto en un cuestionario no significa que cure la depresion ni que reemplace la consulta clinica. Significa, en el mejor de los casos, que abre una puerta chica en un sistema donde la mayoria de las puertas estan cerradas con llave. Veremos si los proximos estudios se animan a probarlo en contextos con menos recursos y con poblaciones mas diversas, donde la jugada, literalmente, todavia no se jugo.
