La cámara que juega: cómo Zach Cregger tradujo la experiencia de Resident Evil al lenguaje del cine
La nueva película basada en la saga de Capcom prescinde de las tramas conocidas y se concentra en trasladar al espectador la sensación de ponerse detrás del joystick. Lentes angulares, cámaras sobre el hombro y una protagonista seguida hasta en su mirada son las claves de una propuesta que mezcla terror y comedia.
Imaginate sentado en el sillón de la casa, con la luz del televisor reflejándose en los azulejos del baño y el control en las manos, entrando a una habitación oscura sin saber qué te espera del otro lado. Esa punzadita en la panza, esa mezcla de curiosidad y cagazo que se siente cuando jugás un Resident Evil en silencio, a las tres de la mañana, es la que Zach Cregger quiso llevarnos a la butaca del cine. Lo confesaron él y su director de fotografía, Dariusz Wolski, durante la promoción del filme: la idea no fue adaptar otra vez la historia de Leon ni de Jill ni de la mansión, sino traducir las sensaciones de jugar. Una ambición que, cuando uno la piensa un rato, parece casi una locura.
Una protagonista que camina como si el joystick la empujara
Bryan, la protagonista de esta entrega, no es la típica heroína de la franquicia de Capcom que ya vimos en mil posters y mil tapas de revista. Cregger la pensó desde cero y la filmó como si fuera nuestro avatar. La sigue una cámara que se pega a su espalda, que gira cuando ella gira la cabeza, que se inclina cuando ella se inclina. Cuando Bryan mira hacia arriba porque algo cae desde los pisos altos de una avenida infestada de zombis, la sube con ella. Es un recurso que vimos mil veces en Resident Evil 4 y en sus entregas posteriores, pero pocas veces se había volcado con tanta decisión al cine de imagen real.
- Se usaron lentes angulares para exagerar la profundidad y deformar los bordes, igual que en muchos juegos en tercera persona.
- El montaje, cuando la cámara se queda quieta, cumple el rol del control: los cortes van mostrando los sectores hacia los que mira Bryan, marcando el próximo objetivo como flechas pintadas en la cabeza del jugador.
- El rodaje se hizo con cámaras Sony Venice 2 y el sistema RIALTO, que separa el sensor y la lente del cuerpo de la cámara para meter la unidad en pasillos estrechos y sótanos angostos sin perder movilidad.
- La película alterna ese seguimiento con planos de reacción y tomas subjetivas, para que el ritmo respire y no parezca un tutorial infinito.
- Se intercalan escenas de terror seco con golpes de comedia física, una decisión de Cregger que ya había probado con la notable Barbarian y que acá lleva al género un paso más allá.
Ese cóctel es, a mi entender, lo más interesante del filme. Porque Cregger no se limita a pegarles un filtro verdoso a las tomas y decirnos miren, esto parece un juego. Lo que hace es tomar la mecánica de exploración y la mecánica de orientación de la vista, esos dos gestos tan cotidianos para cualquiera que haya agarrado un pad, y convertirlos en la columna vertebral de la puesta en escena. La cámara literalmente piensa como un jugador.
Cuando Bryan sale de las alcantarillas, por ejemplo, los cortes reemplazan al joystick: nos muestran lo que ella ve, sector por sector, y nos dejan adivinar por dónde hay que ir. En los juegos, esa decisión la toma el pulgar del jugador. Acá, la toma la cuenta. Es un truco sencillo, casi de manual, pero que a esta escala y con esta producción luce como un hallazgo. Y permite, de paso, que el espectador que nunca tocó un videojuego pueda entender desde adentro cómo se construye esa tensión particular de Resident Evil, esa mezcla de soledad, de inventario escaso y de pasillos que parecen cambiar cuando uno vuelve a pasar.
Cregger ya había demostrado con su ópera prima que sabe manejar el ritmo del género y que le gusta mezclar el humor con el susto, algo que en el cine de terror argentino siempre celebramos porque nos recuerda al mejor ciclo de videoclub de los años noventa. En esta entrega, esa combinación se apoya además en el currículum de Wolski, que viene de fotografiar las primeras cuatro Piratas del Caribe y de trabajar a la par de Ridley Scott en varias películas, lo que le da al filme una textura de blockbuster con manos de artesano. La elección de las lentes angulares no es capricho de fanático: es la forma que eligió el director para que cada esquina de la pantalla se sienta viva, deformada, un poco amenazante, como si el mundo estuviera un torcido respecto de nuestra mirada.
Me animo a decir que estamos ante una de las adaptaciones más honestas que se hayan hecho desde el mundo de los videojuegos al cine. No perfecta, ojo: hay tramos donde la cámara que persigue a Bryan se vuelve un poquito mareante y uno extraña el respiro de un plano fijo bien clásico. Pero la intención está clara, y el resultado termina rindiendo homenaje a los juegos sin tener que copiarles ni los personajes ni la trama. Y a vos, que estás del otro lado de la pantalla, te deja una pregunta para llevarte a casa, esa misma que nos dejó el equipo de Cregger al terminar la entrevista promocional: qué elementos del videojuego te gustaría encontrar en una película, además de los zombis y la mansión. Yo, si me obligan a confesar, le pediría más puertas que se abren con un tema musical espeluznante de fondo y un inventario en pantalla que se llene con calma, mientras los pasos se escuchan cada vez más cerca. Pero eso, claro, es una cuestión de fe de jugadora.
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